Перезапуск GSC Game World: які зміни приніс новий власник Максим КріппаПерезапуск GSC Game World: які зміни приніс новий власник Максим Кріппа

Історія GSC Game World розпочалася в 1995 році в Києві, коли 17-річний Сергій Григорович заснував студію. Спочатку команда не займалася створенням власних ігор: вони працювали над локалізацією іноземних проєктів і розробляли програмне забезпечення для тодішніх популярних дитячих консолей. Ці перші кроки дали студії важливий досвід і заклали підґрунтя для її майбутнього розвитку.

Сергій Григорович, засновник та колишній власник GSC Game World

З часом амбіції колективу зросли, і GSC вирішила спробувати себе у створенні власних ігор. Перші спроби були у жанрі стратегій реального часу (RTS). Віхою став 2000 рік, коли студія гучно заявила про себе, випустивши гру Cossacks: European Wars. Завдяки ретельному відтворенню історичних подій, глибокому геймплею та високій якості проєкт здобув значну популярність у Європі, відкривши українській студії шлях на світову арену. Після виходу “Козаків” про GSC Game World заговорили як про нового гравця на міжнародному ігровому ринку.

Справжній прорив для студії настав дещо пізніше. У середині 2000-х команда почала роботу над амбітним проєктом, ідея якого визріла після поїздки Григоровича до Чорнобильської зони. Безлюдні міста, занедбані будівлі та атмосфера постапокаліпсису надихнули його на створення S.T.A.L.K.E.R. — унікального поєднання шутера, survival horror та RPG. Дія гри розгортається в альтернативній Зоні Відчуження, де панують свої закони виживання.

Перша експедиція розробників Сталкера у Чорнобильську зону відчуження, 29 березня 2002 року/ Фото: Олексій Ситянов

У 2007 році GSC Game World випустила S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, яка миттєво стала культовою. Гру вирізняли вражаюча атмосфера, відчуття свободи, нестандартний сюжет і неймовірна увага до деталей. Для багатьох гравців це була не просто стрілялка — це була глибока емоційна подорож у моторошний, але захопливий світ.

Успіх першої частини підштовхнув студію до подальших релізів. Уже в 2008 році світ побачив приквел S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, який розповів передісторію подій оригінальної гри. А в 2009 році завершенням трилогії стала S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, що продовжила сюжет Shadow of Chernobyl. Кожен новий реліз не просто розширював всесвіт Зони — він робив його ще глибшим і реалістичнішим.

Попри те, що від останнього великого релізу минуло вже понад десять років, спільнота шанувальників залишається вірною серії. S.T.A.L.K.E.R. давно переріс формат гри — він став культурним феноменом, який продовжує захоплювати нові покоління гравців.

Як GSC Game World відновила роботу після паузи у геймдеві та чому була продана

Після гучного успіху S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl у GSC Game World розпочався складний період. Робота над сиквелом буксувала: проєкт гальмувався через нестачу фінансування, внутрішні конфлікти та загальну дезорганізацію. У 2011 році студія припинила діяльність, розробку S.T.A.L.K.E.R. 2 скасували, а команда розпалася. Для українського ігрового ринку це стало болючою втратою.

Лише у 2014–2015 роках GSC дала перші сигнали про повернення — з ремастером «Козаків» і поступовим оновленням штату. Але справжнє відродження почалося в 2018-му, коли офіційно оголосили: S.T.A.L.K.E.R. 2 знову в розробці. Попри заяву, темпи залишалися повільними через фінансові обмеження та зовнішні виклики.

Максим Кріппа, інвестор та чинний власник GSC Game World

Перелом стався у 2023 році, коли контроль над студією отримав підприємець Максим Кріппа. Передача GSC Game World у 2023 році новому власнику стала результатом усвідомленого рішення Сергія Григоровича. Він неодноразово зазначав, що фінансування S.T.A.L.K.E.R. 2 тривалий час здійснював власним коштом, але самотужки втримати студію в складних умовах стало неможливо. Щоб проєкт отримав шанс на повноцінне завершення та міжнародний успіх, він передав керування інвестору.

На момент укладення угоди структура компанії вже була чітко визначена: 82% GSC Game World перейшли під контроль Максима Кріппи, тоді як 18% залишилися у Євгена Григоровича — саме він нині відповідає за управління студією та процес розробки гри. За словами Кріппи, його знайомство з Сергієм Григоровичем відбулося завдяки Олександру Кохановському — підприємцю, в якого Кріппа раніше придбав NAVI. Саме ця зустріч поклала початок новій фазі співпраці.

Хоча фінансові умови угоди офіційно не розголошувалися, дані з відкритих реєстрів в Україні та Чехії підтверджують: GSC Game World перейшла під повний контроль нового інвестора. Це стало важливим кроком, який дозволив студії остаточно позбутися невизначеності минулих років і повністю зосередитися на головному — довести S.T.A.L.K.E.R. 2 до релізу без зайвих бар’єрів.

S.T.A.L.K.E.R. 2 — дорога до релізу крізь труднощі

Створення продовження S.T.A.L.K.E.R. стало для GSC Game World серйозним випробуванням. Після анонсу у 2018 році команда активно включилася в роботу, але вже у 2022-му повномасштабне вторгнення в Україну поставило розробку під загрозу. Частина співробітників залишилася в Україні, інші змушені були евакуюватися. Тимчасовим прихистком став новий офіс у Празі, де студія змогла відновити процес.

Проблеми на цьому не закінчились. У 2023 році GSC зазнала потужної кібератаки з боку російських хакерів, які злили в мережу матеріали гри. Студія відмовилася йти на поступки й продовжила роботу попри витік даних. У тому ж році ще один удар завдала пожежа в празькому офісі, однак навіть це не зупинило команду.

Ключову роль у стабілізації проєкту відіграв новий інвестор — Максим Кріппа. Завдяки його підтримці вдалося переобладнати офіс, зберегти команду та оновити технічну базу. Саме ця допомога дозволила GSC Game World втриматися та продовжити шлях до релізу.

Попри постійні перенесення релізу, GSC Game World не припиняла роботи над грою. Затримки були неминучими — і через загрози безпеці, і через технічні виклики в умовах війни. Проте варіант скасувати S.T.A.L.K.E.R. 2 ніколи не стояв на порядку денному: студія вперто адаптувалася й рухалася вперед.

Урешті-решт, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl побачив світ. Студія завершила розробку там, де інші могли б здатися. Проєкт став не просто продовженням культової серії — він перетворився на символ стійкості та творчої сили у часи війни.

Гру створено на базі Unreal Engine 5, що дозволило досягти високої якості графіки, фізики та освітлення, гідної рівня сучасних AAA-проєктів. Водночас команда зуміла зберегти найцінніше — атмосферу тривоги, міфологію Зони та тонке переплетіння реальності й вигадки.

Реліз Heart of Chornobyl став знаковою подією не тільки для серії, а й для всього українського геймдеву.

Підсумки запуску: попит, відгуки та активність на ринку

Ще до релізу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl отримав визнання як одна з найочікуваніших ігор року. На спеціальному шоу PC Gaming Show: Most Wanted, організованому виданням PC Gamer, гра від GSC Game World здобула перемогу у номінації “Найочікуваніша гра 2024 року”.

Переможця обирала рада з понад 70 експертів, серед яких — легендарні розробники Сід Мейєр, Тім Шафер, Браян Фарго, Дін Холл та інші. За їхньою оцінкою, S.T.A.L.K.E.R. 2 став головною грою, яку найбільше чекала спільнота ПК-геймерів.

Після релізу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 20 листопада 2024 року проєкт пройшов шлях від впевненого старту до стабільної присутності на ринку. За перші п’ять днів продажів гру придбали понад 1,4 мільйона користувачів, а пікова кількість одночасних гравців сягнула 121 000 осіб. Середній час у грі тоді становив 7,6 години, а 78% відгуків у Steam були позитивними.

За даними Video Game Insights на квітень 2025 року, продажі зросли до 2,6 мільйона копій, що принесло 125,2 мільйона доларів доходу. Від моменту релізу проєкт додатково продав 1,2 мільйона копій менш ніж за п’ять місяців. Зріс і рівень залученості: середній час у грі тепер становить 40,8 години, а середня тривалість ігрового сеансу — 23 години. Частка позитивних відгуків на Steam піднялася до 80,8%, що свідчить про активну роботу над технічними оновленнями.

Хоча активність з часом знизилася — наразі за добу в гру заходить 8 041 гравець, а за останню годину — 3 870, — проєкт зберігає стійкий інтерес аудиторії.

Найбільші продажі припадають на:

  • США — 22%,
  • Україну — 16%,
  • Німеччину — 7%.

Ще до виходу Heart of Chornobyl привернув велику увагу: лише за місяць до релізу понад 400 000 користувачів додали гру до списку бажань.

Також на тлі загального падіння активності в українському геймдеві GSC Game World демонструє зовсім іншу динаміку. Після успішного релізу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl студія не лише закріпила комерційний успіх, а й почала активно розширювати команду. За останні шість місяців кількість працівників у компанії зросла з 220 до 270 — плюс 50 нових спеціалістів.

За даними оновленого рейтингу Gamedev.dou, саме GSC Game World показала найбільший приріст штату серед українських ігрових студій, тоді як загалом індустрія втратила близько 250 працівників за цей самий період. Такий результат став можливим завдяки стабілізації внутрішніх процесів після запуску гри та стратегії розвитку, яку реалізує новий власник компанії — Максим Кріппа. Його підтримка забезпечила GSC необхідні ресурси для масштабування та довгострокового планування.

Майбутнє S.T.A.L.K.E.R.: доповнення, екранізація та нові проєкти студії

Після виходу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl у GSC Game World чітко дали зрозуміти: це лише початок нового етапу. У коментарі для Forbes Максим Кріппа підтвердив, що проєкт уже став прибутковим, тож фінансова основа для подальшого розвитку створена. Наступна мета студії — розширення всесвіту гри.

Наразі студія регулярно випускає патчі, спрямовані на виправлення технічних проблем і поліпшення стабільності гри.

У планах — як мінімум два сюжетні доповнення та запуск мультиплеєрного режиму. Хоча точні дати релізів не оголошуються, у GSC наголошують: пріоритетом є не швидкість випуску, а якість контенту та довгострокова підтримка спільноти.

Окремо розглядається ідея екранізації S.T.A.L.K.E.R. у форматі серіалу. Відомо, що тривають перемовини з Netflix, хоча остаточних рішень ще немає. У студії обережно підходять до цього проєкту, підкреслюючи, що візуальне втілення має зберігати унікальну атмосферу Зони, а не просто наслідувати чужі приклади. Досвід адаптації The Witcher слугує хорошою орієнтирною точкою, однак GSC прагне створити власну впізнавану інтерпретацію.

Анна Сапожко

Від Анна Сапожко

Відома журналістка, яка спеціалізується на політиці, міжнародних відносинах, а також науці. Завдяки своєму професійному підходу та глибокому розумінню подій, здобула великий авторитет серед читачів та колег. Її статті завжди відзначаються об'єктивністю, глибоким аналізом та докладним дослідженням теми.